Правила по перемещениям

Метлы

Метла предназначена для преодоления больших расстояний, полетов на короткие дистанции, полетов внутри Хогвартса. Метла может нести на себе до двух человек.

Во время взлета, полета и посадки можно использовать только заклинания Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус. При взлете и посадке сам волшебник уязвим для всего, а во время полета — только для заклинания Авада Кедавра и летающих тварей (дементоров, драконов и т. д.).

Есть два способа взлета и посадки:

Во время полета метла держится на плече или над головой, чтобы ваш полет был заметен издалека, а перемещаться нужно вприпрыжку.

При полете вдвоем второй человек взлетает, летит и садится тем же способом, что и первый, постоянно держится за метлу и подчиняется тем же правилам.

Если хотите летать на метле, то ее придется привезти с собой. Метла должна быть заантураженной и красивой.

Хогвартс нельзя покинуть на метле, если только не сквозь открытые главные ворота.

Порт-ключи

Порт-ключ — это особый предмет, который позволяет одному или нескольким людям переместиться из точки А в точку Б.

У каждого порт-ключа свои условия действия.

Все порт-ключи необходимо заявить не позднее, чем за месяц до игры.

Аппарация

Антиаппарационный барьер

Существуют антиаппарационные барьеры. Нельзя аппарировать как в, так и из области, окруженной таким барьером, а также внутри области. Если вы все же попытаетесь это сделать, то падаете в Аппарационный шок на границе области, если аппарируете снаружи внутрь, или прямо на месте, если аппарируете изнутри наружу.

Общеизвестно, что замок Хогвартс окружен антиаппарационным барьером.

Антиаппарационный барьер не мешает использованию порт-ключей.

Привидения

Особенности перемещения привидений индивидуальны и известны самим персонажам. Привидения могут проходить сквозь запертые двери и стены — пожалуйста, помогите им в этом невыразимо.

Для изгнания привидения из помещения следует потребовать этого фразой, содержащей четыре различных матерных корня без повторений. Срок действия заклинания — 30 минут.

Правила по булавкам

Английские булавки используются для моделирования витальности и сексуальной потенции.

Витальность

Витальность — это жизненные силы человека: воля, надежда, любовь, мечты, боль, гнев.

В норме у каждого персонажа ровно семь булавок витальности. Они невыразимы и не могут быть использованы для моделирования секса (см. ниже). Эти булавки носятся вместе, обычно на левом предплечье у правшей и на правом предплечье у левшей.

Ряд специальных взаимодействий (мастерский произвол, влияние зелий, трав, магических существ) изменяют количество ваших жизненных сил, отнимая или прибавляя булавки. Игроки сами снимают свои булавки. Чем меньше у вас булавок, тем более вы истощены, тем слабее ваша воля. Потеря всех булавок ведет к летаргии.

Если булавок меньше семи, то они восстанавливаются сами по себе по одной каждые шесть часов. Для более быстрого восстановления сил можно воспользоваться зельем витальности.

Вот шкала ощущений в зависимости от числа булавок витальности:

  1. Отсутствие реакции на внешние раздражители. Кома.
  2. Регулярные потери сознания, неспособность двигаться, вялые подергивания. Тихий шепот. Отсутствует личная магия.
  3. Двигается и общается очень медленно, вяло. Потемнение в глазах. Потери сознания. Не может колдовать.
  4. Головокружение, неспособность быстро двигаться, применять физическую силу, громко разговаривать. Возможны потери сознания.
  5. Слабость, неспособность бегать, кричать, ярко выражать эмоции.
  6. Легкая сонливость, вялость или невнимательность
  7. Полон жизненных сил.

Секс

Символом сексуальной потенции вашего персонажа является некоторое количество английских булавок, приколотое (или со вкусом скрытое) в самых разных частях вашего гардероба. Число булавок, их размер и форма, очевидность нахождения, доступность — это ваш личный выбор и ваша личностная характеристика. Персонажу со стандартным либидо рекомендуется иметь от 3 до 7 булавок потенции. Прятать булавки можно куда угодно, но не вешайте туда, где не хотели бы, чтобы ее искали. Булавку от тела должен отделять как минимум один слой ткани.

Сексуальное взаимодействие моделируется поиском булавок на партнере. Найденные булавки не возвращаются — они носятся на изнанке галстука или другом месте, которое вы придумаете для хранения своих трофеев. Такой галстук из процесса поиска булавок исключается — это ваша наградная лента.

В нашей модели сексуальное взаимодействие включает в себя два этапа. Первый — это познание партнера (собственно поиск), второй — получение физического удовлетворения (собственно булавки). Удовлетворение напрямую зависит от количества вашей потенции.

Человек, снявший с другого булавку, — доставил тому удовольствие; тот, с кого ее сняли, — его получил.

Изнасилований на игре нет! Принуждать физически или с помощью чары, зелья, артефакта к обмену булавками нельзя.

Количество булавок потенции можно увеличить, принимая зелье витальности.

Смерть и уязвимость

Маги намного выносливее магглов и хранимы магией, хотя и не бессмертны. Теория вероятности всегда на их стороне. Маги практически никогда не гибнут от несчастных случаев (сбила машина, упал кирпич, ударился виском об угол стола). Мага очень сложно быстро укокошить физическим воздействием, находясь в состоянии аффекта, но можно, якщо пан має час та натхнення.

Например, великий маг и волшебник Дальбус Амблдор приходит домой после заседания Визенгамота. Если его жена-сквиб попытается забить его сковородкой до смерти, то у орудия убийства отломается чапельник. Если она попробует заколоть его ножом, то окажется, что нож давно требует заточки и оставляет лишь неглубокие порезы. Однако, если Дальбус мертвецки пьян, а жажда крови подогревается запахом чужих духов, то жена может выдохнуть, успокоиться, запастись десятком пилочек для ногтей и тщательно отпилить мерзавцу голову.

В Хогвартсе и Хогсмиде не работает огнестрельное оружие.

Несмотря на крепкое здоровье и выносливость, маги стареют и умирают естественным образом, а также от тяжелых инфекционных заболеваний вроде драконьей оспы.

Также можно умереть по следующим причинам:

Если вы кого-то убили

После любого убийства наступает откат. Сразу же обратитесь в Отдел Тайн, где вам объяснят, что с вами происходит.

Если вас кто-то убил

Вы остаетесь трупом, пока вас не похоронят или не сожгут. Вам полагается лежать молча и держать свои эмоции при себе. Вас могут перемещать с места на место заклинанием Мобиликорпус. Вас может таскать Феникс или иные магические животные, обладающие достаточной силой.

Если ваш труп обнаружили и производят с ним похоронные обряды, вы отыгрываете труп столько, сколько потребуется другим игрокам для завершения погребения.

Труп, не обнаруженный или оставленный без внимания на протяжении 1 часа, необратимо разлагается и становится непригоден для погребения. В таком случае вы оставляете вместо трупа записку с указанием, что здесь лежит ваш труп, и, желательно, предмет одежды. То же самое вы проделываете, если не можете продолжить отыгрывать труп по невыразимым причинам (холодно, мокро, грязно).

После того, как вы закончили отыгрывать труп своего персонажа, направляйтесь (под зонтом или сложив руки «лосем» над головой) в Отдел Тайн.

Магия слова

Гейс

Гейс — обещание, которое дается магии, в отличие от клятв и обетов (см. ниже), которые даются людям. Гейс содержит запрет или ограничение на те или иные действия. Как правило, это обещание призвано уравновесить некий полученный или желаемый дар, помощь от магии. Гейс может быть как безусловным, так и ограниченным датой или событием в будущем.

Гейс может быть дан как вслух, так и в мыслях. Нельзя заставить принять гейс (например, при помощи чары Империус), но можно поймать на слове.

Нарушение гейса чревато серьезными и непредсказуемыми последствиями. Никакие манипуляции, совершаемые над вами (действие заклинаний, зелий), не служат оправданием нарушения гейса.

Чем менее весома ваша жертва, тем меньший вес имеют ваши слова. Великие чудеса не совершаются за обещание до конца года не есть сладкого.

Количество гейсов на одном персонаже не ограничено.

Для раскрытия формулировки гейса могут быть использованы чары Легилименции и Империус, а также зелье Веритасерум.

Если вы приняли на себя гейс, то подойдите к ближайшему мастеру или игротехнику и объясните суть гейса. Персонажи, взявшие на себя гейс, получают специальную карту или конверт, которые вскрывают в случае нарушения гейса, и дальше действуют в соответствии с написанным. Карточки и конверты гейсов невыразимы и неотчуждаемы. Информация на них предназначается только игроку, взявшему на себя гейс, и не должна быть показана другим игрокам.

Примеры гейсов:

Клятва

Клятва — обещание, которое один человек дает другому. Обязательно содержит слова «обещаю» или «клянусь». Закрепляется на магическом уровне. Примеры: клятва верности человеку, клятва верности роду, данная его главе, магический брак и т. п. В некоторых случаях принявший клятву может ее вернуть.

Нельзя заставить дать клятву (например, при помощи чары Империус). Клятва — это добровольное и сознательное решение.

Нарушение клятвы чревато неприятными последствиями.

Схема действий игрока, давшего клятву, та же, что и принявшего гейс.

Сервентус, или Непреложный обет

Сервентус — особый вид клятвы, нарушение которой неизбежно влечет за собой смерть.

Непреложный обет всегда завязан на действие и не может быть завязан на бездействие.

Плохой пример: «Никому не говори об услышанном».

Хороший пример: «Ты будешь молчать об услышанном, пока…».

Во время принятия непреложного обета присутствуют трое: принимающий клятву (Доминус), дающий клятву (Сервентус) и Свидетель, он же хранитель клятвы.

Во время озвучивания клятвы Доминус и Сервентус держатся за одноименные руки. Сервентус клянется исполнить до трех последовательных действий в определенный Доминусом срок (например, в течение года, в течение месяца, до совершеннолетия, пока жив такой-то и т. д.), после чего повязывает на руке красную нить и носит, пока обет не будет выполнен. Свидетель и Доминус не носят ничего и неопознаваемы. При желании Свидетель может рассказать про обет, а Сервентус может разгласить суть своей клятвы, но не может назвать Доминуса.

Смерть Свидетеля или Доминуса ничего не меняет — клятва должна быть исполнена, невзирая ни на что.

Возврат клятвы Сервентусу возможен по инициативе Доминуса: в присутствии Свидетеля Сервентусу возвращаются его обещания. Возвращенная клятва лишает и Доминуса, и Свидетеля права когда-либо еще взять с кого-либо подобную клятву — магия таких игр не любит.

Выразимо непреложный обет озвучивается, а невыразимо клятва записывается в двух экземплярах, которые хранятся у Доминуса и Сервентуса и неотчуждаемы.

Нельзя заставить дать непреложный обет.

Фиделиус, или Чары доверия

Фиделиус — особое заклинание, которое скрывает местонахождение какого-либо стационарного места. Наложить Фиделиус на место без согласия его хозяина нельзя. Формулировка: «Принимаю на себя тайну (место с четким описанием границ)».

После того, как заклинание наложено, о месте может поведать только Хранитель тайны лично и добровольно, и найти место может только тот, кому об этом поведал Хранитель. Знали вы или нет о месте, значения не имеет — вы не можете туда попасть, пока Хранитель не поделится с вами тайной. Посвященный в тайну физически не может сообщить другому человеку о месте, скрываемом Фиделиусом. Он замолкает или начинает нести чушь, руки отказываются писать или указывать направление жестами. Попасть на место можно, только если об этом любым способом сообщит непосредственно Хранитель. В случае гибели Хранителя все, кто был посвящен в тайну местонахождения объекта, становятся Хранителями.

Все участники клятвы Фиделиус повязывают друг другу на руки белые нити.

Нельзя заставить Хранителя выдать тайну против его воли.

Проклятия

Проклятия — зыбкая и неизведанная территория. Знайте, что они есть. Знайте, что вас могут проклясть. И не разбрасывайтесь пустыми словами, если не хотите, чтобы они были услышаны мирозданием. За всякое проклятие придется заплатить миру виру.

Маркеры

Сны

Вашему персонажу может присниться сон. Преимущественно начитка сна будет происходить ночью, для чего мы оставляем за собой право разбудить вас по жизни. Если это для вас неприемлемо — пожалуйста, укажите это в противопоказаниях. В таком случае начитка сна будет выдана утром письменно.

Во сне ваш персонаж может попасть в особое пространство, невыразимо расположенное в мастерятнике. Игротехник может отвести вас туда или попросить уложить персонажа спать в определенное время и придти самостоятельно. В таком случае вы оставляете вместо себя записку с именем и пометкой «Спит» поверх предмета одежды (например, мантии) и «лосем» идете в пространство снов.

Правила поведения в пространстве снов: